呪禁・警戒・トランプル

SVダブル s16最終120位/PJCS第3回予選落ち  イエカシラドラゴ

備忘録、愚痴

構築記事のつもりで書いていません。悪しからず。

 

ポケモンSV ダブルs16最終120位/レート1927

ポケモンジャパンチャンピオンシップス2024 予選第3回 マスターカテゴリ

最終1783位/レート1600※予選落ち

原案の第一回予選抜けされた方の構築はこちらです。

第1回PJCS2024予選抜け使用構築紹介|ばな (note.com)

○手持ち簡易解説

・テツノカシラ
C特化

サイコフィールド下のワイドフォースは通れば強い。

遅い。

 

・オーガポン井戸

耐久厚め

アンコールとこの指でサポート。

ニードルガードは無くて負ける試合<アンコールで勝つ試合。

 

・コノヨザル

A特化+耐久指数最大

先発のハバタクカミをカモる予定だった。

ランクマで強かったけど、初手にハバカミ出さない初心者には刺さらなかった。

 

トルネロス

CS

最強

トリル下で味方に撃てる怖い顔が便利だった。

 

・レジドラゴ

CS最速

出した試合ほぼ勝ってた。

最初からこいつを信頼していればレート1600まで余裕だったはず。

 

・イエッサン♀

HB

特に言うことなしのサポーター。

マジカルシャインは欲しいシーン無かった。

 

○基本選出
コノヨザル&トルネロス+イエッサン♀&テツノカシラ

(対トリル)
イエッサン♀&テツノカシラ先発
(対寿司、レジスチル)
オーガポン水
(対フリーザー)
トルネロス&レジドラゴ+テツノカシラ+@1
 

○基本戦術

大体下の4つのどれか
①追い風+コノヨザル殴り→2ターン目コノヨザル殴りで一匹持っていく
追い風下で憤怒が育ったコノヨザルやテツノカシラを守りながら通して勝ち

②封印でトリックルーム・この指止まれを封じながら、サイコフィールド下ワイドフォース連打で制圧

③追い風+ドラゴンエナジーで破壊

④オーガポンで相手の予想の外からアンコールをして1匹を無力化。横のコノヨやカシラで相手しばいて勝ち

 

○選出率と勝率

41戦 25勝 16敗

 

○所感

・予選のレート~1600までの人たち、相手の手持ちを見て選出してこない。

 

この構築で一番強い動きであり、最も気を付けなくてはならない動きは、「トルネロスの追い風+レジドラゴのドラゴンエナジー」で1ターン目から何も出来ず2体とも同時にやられてしまうことである。

1ターン目からほぼ負けが確定してしまうので、手持ちにフェアリータイプや襷、追い風下のレジドラゴよりも早いポケモンを選出しなければならない・・・

はずなんだけど、考慮されない試合が多すぎた。

 

具体的な例として試合紹介。

セキタンザン+イーユイの構築と当たった。スカーフイーユイで上から噴煙で相手2体と味方のセキタンザンを攻撃→特性「蒸気機関」発動で素早さが6段階上昇したセキタンザンで追撃、というコンボである。

ただ、スカーフイーユイは追い風レジドラゴを抜けない。上からドラゴンエナジーで味方のセキタンザン諸共消し飛ぶので、この戦法は少なくとも1ターン目でトルネロス+レジドラゴが見えたら通用しないコンボである。

なのに突っ張ってきた。もちろんセキタンザンは何も出来ずに退場。相手の控えはアシレーヌとハバタクカミだったから交代すれば被害は無かったのに・・・

 

こんな試合がたくさんあった。

レジドラゴ考慮しない脳筋選出をされるせいで、それに基本選出のコノヨザル+トルネロス選出では対応できなくて負けまくった。

初級者ほど、厳密な耐久調整をしないで高火力に振り切った構築を使いがちという印象もあるので、その点でも噛み合わなさはあったかもしれない。

レジドラゴを選出した試合がほぼ勝ち、というのもレート1600未満で燻ったせいで対策考えない人と沢山当たったから、という理由が強い気がする。

 

・レジドラゴ以外のポケモンが2ターン以上行動できないと負けてしまうパワーの無い構築。

全体的に火力が不足していて、元々の実力差で負ける上級者は勿論、初級者相手にも行動するターン(=勝ち筋)を与えてしまう。結局、ランクマで3桁辺りの中級者にしか刺さらないような逆張り構築になってしまっていた。

 

・基本構築がそもそも不安定(高火力ごり押しに弱い、ギミックへの切り返しが噛み合い依存)

 

・連敗が多い。メンタル弱すぎ。普段見ない構築(≒弱い構築)相手に動揺しすぎ。

 

・怒るな

 

 

証拠

 

ありがとうございました。

特に、いつも私のぼやきに陰ながら「いいね」をくださる皆様、本当に励みになりました。感謝です。

来年は予選抜け出来るように頑張ります。

 

予選抜けした方々は、おめでとうございます。なにしろ全国大会出場ですからね。沢山自慢してください。応援しています。

ハワイでの雄姿を見られることも期待しています。

SV s14最終556位/レート2002 コノヨカイナ

備忘録

ポケモンSV s14最終556位/レート2002 

コノヨザル霊@スカーフ
まけんき
憤怒/インファ/蜻蛉/命がけ
217(252)-150(116)-100-x-110-140(140+)
H:ぶっぱ S:最速テツノツツミ抜き抜き余りA

初手命がけ
命がけした後にカイナorランドロス/カイリューのどちらを出すかを考えておくのは重要。
少しでもHP残っていれば打点として残せるのでスイープ要員として残せるかどうかは考える。

パオジアン・ブリジュラス・ディンルー対面→インファ
・襷パオジアンじゃなかったらイージーウィン
・D↓状態でもブリジュラスの眼鏡ラスターカノンはギリ耐える

アカツキ対面:H244振りの熊が実数値219のため倒せない可能性あり。祈りつつ命がけ

カミ対面:ブースト発動の場合ムンフォ耐えるので憤怒
発動しない場合テラス切って憤怒。襷っぽかったら憤怒
相手の控えを見て、テラス切ったら後々詰みそうな時は諦め。テラス切らず憤怒で捨てる。


・テツノカイナ毒@食べ残し
クォークチャージ
ドレパン/サンダーダイブ/剣舞/見切り
241(92)-170(76+)-129(4)-x-119(244)-82(92)
H:16n+1
A:ダイブでB4水ウーラオス確定1発
S:4振り60族抜き抜き
残りD、B
 
構築の軸
 
ポケモン実況者のリドルさんが使用していたアンコ対策の見切りPP5テツノカイナから発想を拝借。
 
テラスは積極的に切る。
積極的に剣舞をする。
できる限り新品のA↑↑テツノカイナの盤面を作ることを意識する。
ハチマキ地震・水流連打、炎ツタこんぼうなどは一撃で死にはしないが7-8割入るので、後述のランドかカイリューで麻痺を入れるなど慎重に立ち回る。
素で麻痺無効、テラスで毒無効、火傷は剣舞で相殺と状態異常に比較的強い。
 
(補足)アンコール対策について
①見切り成功後の次ターンに被アンコール→見切り失敗(アンコ残り3)
②見切り成功(アンコ残り2)
③見切り失敗(アンコ残り1)
④見切り成功(アンコ解除)
④のターンが終了した時点で見切りの残りPPが1となる。
もう一度アンコールをされてもPPが0になるため、即座にアンコール状態が解除される。結果的に、攻撃を受けるのは③のターンだけになるので、アンコールによる被害を抑えることが可能となる。
発想の起源はリドルさんです。
 

ランドロス炎@電気玉
いかく
地震/岩石封じ/投げつける/ステロ
195(244)-167(12)-110-x-141(232+)-114(20)
HD
起点作成、ブーストカミ受け
見えない麻痺巻き
パオ、炎オーガポン意識の炎テラス
投げつけるは雑に使う。
対面性能も高めだが、起点になりやすいので麻痺でデバフをかけたらカイナに交代して体力を残すなど、大事に使うことを意識する。
 
カイリュー鋼@ゴツメ
マルチスケイル
エアスラ/アンコ/電磁波/羽休め
197(244)-x-150(172+)-121(4)-126(44)-106(44)
型参考記事
S準速ガチグマ抜き抜き
結構努力値振りはテキトー
 
ストッパー
麻痺巻き&削り&起点作り
カイリューで勝つのではなく、カイナで勝つことを意識して欲張らないようにする。
ラスタルを切ってしまうとカイナ含めて地面が一貫するので、我慢する。
唯一の特殊打点。
 

・オーガポン井戸
貯水→おもかげやどし
ツタこん/ウッホ/宿り木/身代わり
187(252)-168(100+)-116(92)-×-117(4)-138(60)
型参考記事

-調整

・準速サーフゴー抜き抜き(耐久ウーラオス意識)

・A200連撃ウーラオスのインファ×2を、ウッドホーンの回復込みほぼ2耐え

ウッドホーンで131-135テツノツツミを14/16の乱1

上記記事より。型を勝手にそのままお借りしてます。

身代わりを刺したい時に選出
コノヨザルやテツノカイナの刺さりが悪い時などに選出。
水技や胞子の一貫切りや受け気味の相手に選出。
 

・ハバタクカミ飛行@オボン
こだいかっせい
162(252)-x-117(252+)-x-156(4)-155

出さない枠
対受けループ特化
拘りメガネやブーストの型を入れていたが50戦ほど潜って一度も出さなかったので、開き直りの型。
1戦だけ活躍。


基本選出
コノヨザル+ランドorカイリュー+テツノカイナ
 
基本戦術
命がけ→麻痺・ステロ/アンコ→剣舞カイナ着地

選出の目安
サーフゴー入り:ランドロス
パオジアン入り:ランドロス
 
2匹目繰り出しは、命がけでウーラオスorテツノツツミを落とせていない場合はテツノカイナから。
 

対キラフロル、毒菱
テツノカイナ+ランドorカイリュー+コノヨor井戸
初手テラスで毒を切る

対受けループ
ハバタクカミ+カイリュー+オーガポン

苦手
鉢巻水ウーラオス
ビルド霊テラスウーラオス
H全振りガチグマ
瞑想ガチグマ
ジャローダ
アシレーヌ
交代技持ち持久力ブリジュラス

証拠

ありがとうございました。

退職日記:退職日編

22/7/15(金)

※以下、一部の人の役職・年齢表現など細部は事実と異なる場合がございます。ご了承ください。

 

有給全て消化し、満を持して?退職

在職期間1年3ヶ月

事務職としての任を辞す。

 

「月曜日に上手く課長に引き継ぎ出来なかった件を、最終日の金曜日に支部長にツッコまれて初めて伝える」「一人が御手洗に行き、全員揃ってなかったところで突然お礼のお菓子を配り始める」など、最後までヤバ人っぷりを発揮しつつ最終日を過ごす。

 

引き継ぎ失敗の件は支部長とタイマン『お話し合い』発生レベルのポカだと思うが、苦笑いで流してくれた。初めて見た顔だったが、全てを諦めきった瞬間の顔ってああなのかなぁ。

火、木と飛ばし飛ばしで有給取って水曜日に伝え損なったんだよな。ポンコツ新人と60↑課長のコンボじゃExcelマクロ全く分からなくて対応できなかったんだわ。そっちの事業所なぜかWindows 7だったし。

すまんな、支部長。

課長から支部長に話飛んでるかと思いこんでたら全くそんなことなくて草。俺は悪いけど課長もアレでは?火曜日から金曜日に掛けて誰もその件触れてなかったのヤバ過ぎる。

とはいえ、支部長とは色々あったけど、上司で、俺を拾ってくれた恩人とも言える人だから、嫌な雰囲気で終わらなかったのは本当に良かった。

期待に応えられなくて、ごめんなさい。

 

同僚の姉さん方とは、ちょっと個人的に相性の悪さを感じてたのもあって、あっさりで印象はないかも。心のこもったお別れの挨拶はできなかったかもしれない。

「一番バカな辞め方するんだよコイツww」みたいなニュアンスで俺が他の人に退職の挨拶してる時に追撃してたかな。そりゃそうだと俺も思ってるし、文面ほど酷い言い方でもないから気にしてないけど、文字にすると口悪すぎて面白いな。最初は一緒にゲラゲラ笑ってたけど、やっぱり口の悪い人は苦手だな。

 

一応の同期と言える唯一の友人(under4)ともたまたま出勤日のシフトが合って会えたので別れを告げる。いきなり上長に内線で事務所まで呼び出される心境よね。申し訳ない。

ご飯行きましょう!って強く言われたけど、俺から誘うことはあるだろうか……。それにしても退職金出るまでは続けるかな〜やっぱりwとかほざいてたあの時の俺は何だったんだろうね……。

普通に良い子だったので強く生きてほしいと思う。働いてるだけで尊敬だよ本当に。握手。

(実は前日まで連絡渋ってて、彼が公休だったらテキトーにLINEで済ませる気だった)

 

所長Aとの別れは存外にしんみり情緒ムード。

俺が思ってたより気に入られてたっぽい。実際のところ、会社の中で一番ぶっちゃけトークが出来たので、年の離れた悪友みたいな不思議な関係性だった。

お気に入りの珈琲通販(九州店)を試供品と共に紹介されたり、寂しいとのことでLINE交換をしたりした。

実写犬のアイコンだったので「可愛いですね!飼ってるんですか?」って聞いたら、「昔飼ってた」みたいな返答された。遺影かな?

 

所長Bとの別れはお電話で。この人とは相性悪いというか、俺が一方的に苦手だった節があるんだよな。

デカいし怖いし話噛み合わないし

さらりと終わり。頭良いんだから司法書士にでもなれば?って言われてちょっとえへへ~ってなった。

この人に依頼しててまだ届いてない書類大量に残ってるんだけど、無かったことにしておいた。

 

工場長と工場事務さんともお電話で。この人達は同僚のお姉さん方から馬鹿にされてた節があって、実際仕事が滅茶苦茶だった部分もあるんだけど、個人的には好きだった。人当たりも良いし、一緒に働きやすいのはこういう人達なんだろうな。

ポンコツ×ポンコツ同士相性良かったのかもしれない。たまに同僚姉御から「工場に出向すれば?」ってネタ半分嫌味半分で言われてたな。

お二方からはご自身やお子さんが最近転職に関わってたのもあってか、熱烈なエールを貰えた。素直に良い人達だった。

 

社食の姉さんとの別れはちょっと寂しかったかな。

毎日食べてたのもあって、凄く気を遣って貰った。その人が受付の時はいつも気分の良いやり取りが出来たような感じの良さだった。1食400円の食う食わせるの関係の中で、相手を心地良くさせることができるコミュニケーション能力の高さは見習わなくちゃいけないな。

社食自体はそんなに美味くも不味すぎずもない普通以下だったから思い入れないです。

 

で、一番寂しかったのは、一番時を過ごしたデスクとの別れだった。これは本当にそう。

引き出しを掃除しつつ、備品と私物を分ける作業。本来そこにあるべき物を鞄に仕舞い、ぐちゃぐちゃだった備品を整える。パソコン横の付箋を全て剥がし、マニュアルとメモをシュレッダーに。デスクトップの自分フォルダの中身を引き継ぎ用以外全て削除。削除。削除。

まっさら。

自分の居場所がなくなるということを最高に実感した。キャビネットの下から整理していって、一番上の引き出しの定規の向きを整えてる時に、ちょっとだけ、本当にちょっとだけ、やられそうになった。

『分からなかったら〇〇まで』って各事業所に送ったExcelファイルの今後の対応とか、俺の名前の入った内線表とメールアドレスとか、会社の新卒離職率とか、色々なものが頭に浮かんだ。

俺の作った労務管理Excelとか、Officeに詳しい新人が来ない限り使われ続けるのかな……。

 

何やかんやあった気もするけど、積み上げた関係以上に円満退職できた印象。

自分自身が周りの人達と上手くやれなかった気がするだけだったのかもしれない。退屈だし、周りと価値観合わないし、Excel以外自分の仕事ぷりに必要性を感じなかった職場だったから辞めた。けど、自分の未熟さが原因で、遥かにまともな人達だらけの職場だったと思う。

 

退職に際して、一番言われたのは、"まだ若い"から何とかなるだろうってことだった。

そう、確かに自分はまだ若い、第2新卒だ。自分にとって見込みの無い職を手放すことができた。良い損切りだ。

 

ポジティブムードだが、この男は次の職を決めずに辞めるという「一番バカな辞め方」をしている。

【無職】

過去の自分の額にぐりぐり押し付けたい肩書である。

スーパーニートモード。シャフニナール一着!

これからどうなってしまうのか!!??

 

 

 

 

 

ゲームメモ-『十三機兵防衛圏』

『十三機兵防衛圏』

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Amazon | 十三機兵防衛圏 - PS4 | ゲーム

『十三機兵防衛圏』公式サイト (13sar.jp)

対応機種:PS4
ジャンル:ドラマチックアドベンチャー
発売日:2019年11月28日

開発元 ヴァニラウェア
発売元 アトラス

構成要素

ゲームジャンル

アドベンチャー、RTS(リアルタイムストラテジー)、タワーディフェンス

作品ジャンル

SF、恋愛*1、青春、ロボット、時間旅行、推理、刑事、不良、グルメ、サスペンスetc...

評価

シナリオ◎ 世界観○ キャラ▲ グラフィック○(RTSパートは☆) BGM△ 戦闘✕

 

総評:95点、傑作

プレイ時間:50時間(RTS難易度strong)

感想

良い点

ADVパートはどこか古臭さを感じさせる味のある可愛らしいデザインと綺麗な背景が印象的。キャラが良く動く。食べ物がやたら美味そう。

まるで絵本が動いているような綺麗さがある。

BGMも聴いていて心地が良い。

RTSパートはシステムの理解にやや時間は掛かるが、慣れると爽快。敵をミサイルで一掃したり近接武器で倒し切った時の気持ち良さは格別。中でも大技の超巨大ミサイルとミサイルレインの演出は最高。

難易度は三段階で、私は最高難易度でプレイしたが、難しすぎるということもないが緊張感はあり、丁度良い塩梅でエンディングまで迎えられた。

シナリオ・世界観

ネタバレは避けたいので詳しくは書かないが、シナリオが面白すぎる。こちらの想像を超えるような展開が続き、巧みな伏線の張り方やミスリードを誘いまくる素晴らしいシナリオ。

物凄い広がりは見せるため、理解が難しいが、1985年の日常から始まるとっつきやすさも良い。

複雑で難解なシナリオの補完をするように、用語の解説や時系列の整理がアーカイブパートとして纏められているのも好印象。

キャラ

可愛いキャラから格好いいキャラまで勢揃い。13人の主人公の誰もが複雑な事情を持ちながらも人間らしく、好感が持てて魅力的。シナリオを進めるにあたっては主人公全員分の話の攻略をすることになるので、それぞれのキャラを深く知ることができる。

担当声優は有名な人達が中心であるが、そうでない人の声もピッタリハマっていて良キャスティング。

自由度

ADVパートとRTSパートに完全に分かれているうえ、ADVでは13人の主人公からある程度順序を選んでプレイ可能。

シナリオの分岐は殆どなく一本道であるにも関わらず自由度が高い。これがこの作品の最大のアイデンティティだと思う点である。

どの主人公から進めたかによって、キャラやシナリオに対する情報量・理解度がプレイする人それぞれで変わってくるため、同じシナリオであっても人によって見方が変わってくる。

自分だけの体験ができるといっても過言ではない。

シナリオを楽しむという点でどうしても同じ展開になる小説や映画とは明らかに異なった、ゲームならではの話の魅せ方という点で素晴らしい。

悪い点

グラフィック

ややグラフィックが地味。

ADVパートは味がある絵で雰囲気にもあっているが、特に一枚絵が用意されている訳でもないのでシーンのインパクトはやや薄い。

特に味気なさを感じられたのがRTSパート。処理落ちを防ぐためで仕方ない部分もあるが、戦闘中に表示される味方の駒である機兵・敵の駒である怪獣のビジュアルがかなり簡素。

精密な3Dモデルが用意されている訳でもなく、双六の駒で戦ってるような気分になる。豪快な演出もあり楽しめる部分もあるが、キャラのカットインのようなものはない。敵の怪獣にも大ボス感が欲しかった。

値段

定価9878円

値段通りの面白さは保証するが薦めるにはややハードルの高い価格。

質の面での加点で考えると満足だが、量の面を冷静に考えるとボリュームに釣り合った値段ではない。

強気すぎるのか生産数が少ないのか…

序盤

登場人物が多く、時系列ぐちゃぐちゃな状態から始まるので、理解が難しい。ハマるまで数時間は掛かるかも。

クリア後

ロスが凄い

 

最後に

自分史上に残る傑作でした。SFが好きな人や、ゲームで面白いシナリオを体験したい人、伏線回収やミスリードを楽しみたい人は是非やってみてください。

逆にゲームに対してシナリオを求めてない人や、考えながら文章を読むことが苦手な人、がっつりド派手なシミュレーションがやりたいような人には向いていないかもしれません。

 

 

 

*1:BL含む

【剣盾S11シングル構築】「ヌメヌケコブシ」最終/最高270位 レート1932

 メモ代わりに今さら構築記事です。需要は知りません。

f:id:kai-murasaki:20201113175504j:plainf:id:kai-murasaki:20201113175507j:plain

構築経緯

f:id:kai-murasaki:20201113181151p:plain強すぎ

f:id:kai-murasaki:20201113181310p:plainで完封できるのでは?

S10で結果を残している構築を探す

発見、パクる

eden-httmk.hatenablog.com

個体紹介

ヌケニン@気合の襷

f:id:kai-murasaki:20201113181310p:plain

特性:ふしぎなまもり

性格:さみしがり(A↑B↓)

1-156(252)-58-※-35-92(252)

ポルターガイスト/こらえる/ 影撃ち/鬼火

 

一応構築の軸

上位禁止環境のシーズンにおいて、特性でf:id:kai-murasaki:20201113181151p:plainを完封できる能力を買って採用。

相手の技を交代出しから透かして、こらえる→襷耐えでダイマックスを透かせるのが強かった。

特性が極めて強力。相手からは対策しないと詰むが、こちらのヌケニンもステロや霰に出したら死ぬのは分かっていて選出できない(実質5体PT)ので、選出で優位になってるかは諸説あり。

新技のポルターガイストは高威力ゴースト物理技で非接触技。相手の持ち物もわかるので安心して交代先にぶつけていた。相手の持ち物が無いのに撃って失敗するアホを何度もやったので反省。

S10段階では、流行りの技構成のf:id:kai-murasaki:20201113183901p:plainf:id:kai-murasaki:20201113183911p:plain(水)辺りも完封圏内だったが、最後の方は対面のf:id:kai-murasaki:20201113183901p:plainからは100%炎のパンチが飛んでくるし、f:id:kai-murasaki:20201113183911p:plainからは100%燕返しが飛んできた。おのれf:id:kai-murasaki:20201113184442p:plain

トップメタのf:id:kai-murasaki:20201113184521p:plainに対して襷を犠牲に鬼火を巻いて仕事終わりみたいなのも多く、環境が進むにつれ積みポケが増えてきた関係で最終的には見せポケに。とはいえf:id:kai-murasaki:20201113184730p:plainf:id:kai-murasaki:20201113181151p:plainf:id:kai-murasaki:20201113184820p:plain辺りは最後まで完封してくれたので強かったっちゃ強かったかも。

本当はB個体値を低くしてダウンロード対策しなくちゃいけないんですけど、面倒だったんでやってないです。

f:id:kai-murasaki:20201113184953j:plain

どうでもいいけどプロデューサーさま人形に似てる気がする。

 

ウーラオス(れんげきのかた)@こだわりハチマキ

f:id:kai-murasaki:20201113183911p:plain

特性:ふかしのこぶし

性格:ようき(S↑C↓)

176(4)-182(252)-120-※-80-163(252)

インファイト/すいりゅうれんだ/炎のパンチ/アクアジェット

 

雑に強そうだったのでそのまま採用。先発のステロ要因を鉢巻き水流連打で何もさせずに倒せたのは強かった。しかしダイマ適性が微妙で先発のf:id:kai-murasaki:20201113184521p:plainに何もできず、f:id:kai-murasaki:20201113183911p:plainが抜群のダイサンダーやダイジェットを持ち始めたのでキツかった。技構成を見直すべきだったかもしれない。

耐久が並の若干マイナーなポケモンに対して異様に強かった印象で、相手のパーティのクオリティが上がってくるに連れ選出できなくなっていった。1000位くらいに上がるまではマジで強かった。こんな簡単にダメージ出しちゃって良いんですかってくらい火力出て草生えた。

ドサイドン@弱点保険

f:id:kai-murasaki:20201113190847p:plain

特性:ハードロック

性格:ようき(S↑C↓)

196(44)-192(252)-150-※-75-95(212)

地震/ロックブラスト/ヒートスタンプ/剣の舞

 

PTで唯一f:id:kai-murasaki:20201113184521p:plainに対して対面有利。ヌケニンの存在もあって交代からドラゴン技をぶつけられることは殆どなく安定して繰り出せた。相手PTにf:id:kai-murasaki:20201113184521p:plainが見えたら絶対選出を強いられたが能力が高いのでその点は困らなかった。

ダイマックスで弱保発動の切り返しが雑にクソ強かった。

ヒートスタンプか炎のパンチかは好みで良いと思う。ダイマ相手にヒートスタンプを撃つ機会はなかったので気にならなかった。

Sはf:id:kai-murasaki:20201113181151p:plain他の中速連中を抜きたかったので結構降った。たまに耐久が足りなくて過労死することもあったが、ダイマなり先手の抜群技なりで潰せたので基本何とかなった。S10でふゆの氏がf:id:kai-murasaki:20201113181151p:plainにスカーフ持たせて結果残したせいでスカーフ所持率が2割くらいに増えてて反吐吐いた。

剣舞の枠はステロだった。しかし、ダイマ時のパワーが圧倒的で素早いこともあり、縦も期待できたので剣舞にした。積むことでドサイに対する交代先への勝率の増加も見込めた。PT全体として交代を強要させることが多い=相手の手持ちが分かりやすい=読みやすく積みやすかったので、結論として剣舞で正解だったように思える。

ヌメルゴン@突撃チョッキ

f:id:kai-murasaki:20201113195654p:plain

特性:そうしょく

性格:ひかえめ(C↑A↓)

197(252)-※-90-177(244)-170-102(12)

りゅうせいぐん/アシッドボム/マッドショット/10万ボルト

 

元記事の通りマジで強かった。以下長くなります。

ざっくり分けると①耐久②技③素早さ④特性が強かった。

①耐久に関しては特殊に関してはタイプに関係なく耐えるレベルだった。f:id:kai-murasaki:20201113200612p:plainのダイフェアリーを素で二回耐えたのは笑った。回復を失ったが攻撃できるハピナスのイメージ。体力半分あれば大体の特殊技は耐えるとみて問題ないくらい。物理耐久に関してはそうでもないがダイドラグーンで補えるので致命的というほどでもなかった。

 

②技に関してはアシッドボムが強烈。そもそも突撃チョッキという持ち物は耐久は上がるものの、火力上昇が狙いづらく、相手の耐久ポケモンや積みポケモンを崩せず起点にされやすいという弱点があるものである。しかしアシッドボム持ちのこいつは攻撃しながらDを下げるので居座りを許さない。勝利を確信して繰り出されたf:id:kai-murasaki:20201113201805p:plainf:id:kai-murasaki:20201113181151p:plainf:id:kai-murasaki:20201113200612p:plainといった瞑想軍団は破壊される。10万2耐え予定のf:id:kai-murasaki:20201113202509p:plainも破壊。アシボ撃つだけでサイクル崩壊させて勝つことも結構あった。隠れた壊れ技だと思った。

流星群も火力は十分、マッドショットはダイアースの追加効果も含めて使い勝手が良かった。10万の電気の通りもよく安定感があった。てかダイ技が全部噛み合ってて強かった。

 

③地味に早い。見かけによらずS80なので、高耐久重火力アタッカーのつもりで使っても大抵の耐久型よりも早く動けるため、役割の遂行が早い。

 

f:id:kai-murasaki:20201113184442p:plain絶対殺すヌメ

 

総じて耐えて殴って交代先に負担をかけるという役割論理じみた戦法を一体で実現できるやべえやつだった。1.5~2体分くらいのパワーある。過小評価されてるでしょこいつ

弱点としては、回復技がない分消耗戦に持ち込まれると弱いこと。役割が集中してる分、削られ続けて死ぬ過労死がきつかった。下手に殴られるよりステロや毒々の方が辛い。あと物理耐久が高くはないのでf:id:kai-murasaki:20201113184521p:plainf:id:kai-murasaki:20201113183911p:plainf:id:kai-murasaki:20201113184820p:plain辺りに出し負けると敗北に繋がること。控えで何とかなるがf:id:kai-murasaki:20201113184730p:plainも出し負け。ちなみに実は技構成的にf:id:kai-murasaki:20201113203053p:plainに対して何もできない。

来季の伝説環境でもワンチャンあるかも。

 

ナマコブシ@食べ残し

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特性:てんねん

性格:おだやか

161(244)-※-152-43-200(252)-25

水浸し/どくどく/自己再生/ミラーコート

 

マスコット枠。最終日2日前に投入。

f:id:kai-murasaki:20201113204205p:plainf:id:kai-murasaki:20201113181151p:plainf:id:kai-murasaki:20201113203437p:plainの順に採用

あまりにも天然f:id:kai-murasaki:20201113204643p:plainがウザくて採用。蓋を開けてみると確かに天然には強いが、マジガ球型にはダイソウゲンで破壊されてた。統計見たらf:id:kai-murasaki:20201113204643p:plainの持ち物の4割が命の珠だった。ダイソウゲン。

しかし天然の最大耐久は伊達ではなく、水浸しの一致技潰しと合わせて突破できるアタッカーは意外と少ないようでハマったことも多かった。死ぬ間際に水タイプにすることで後続のヌメルゴンの電気の一貫を作ったりと応用も利き、隠れた壊れ技だと思った(2回目)。

例え耐久型であっても水浸し→毒々コンボで崩したり、火力上昇を積み技に頼ってる輩には絶妙に刺さって優秀だった。

明らかに身代わり持ちが多いf:id:kai-murasaki:20201113201805p:plainf:id:kai-murasaki:20201113181151p:plainや挑発持ちが多いf:id:kai-murasaki:20201113205513p:plainなどには繰り出しづらかったり、そもそも防御に硬く降ってないのもあってf:id:kai-murasaki:20201113183911p:plainが受けきれなかったりとピーキーだったが、弱点を理解して使ったら妙に強かった。

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 めーっちゃかわいい☆

 

アーマーガア@アッキのみ

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特性:ミラーアーマー

性格:ようき(S↑C↓)

203(236)-107-125-※-108(20)-130(252)

ブレイブバード/アイアンヘッド/羽休め/挑発

 

最終日に投入。なんか使われて強かったのでもろパクリ。ヌケニン選出が厳しくなってきたので地面の一貫切りが欲しかった。マジで技スペースが足りないような構成だけど、使用率上位禁止で種族値が全体的に低水準なので、攻撃面のステータス補強なしでアタッカーには鋼・飛行の技範囲で勝ち、耐久型には挑発で詰ませることができる。

Sはできる限り挑発を上から撃ちたいので最速。アーマーガア同士の対決は早い方が勝つので出てきたら自信を持って投げてた。

ミラーアーマーで崩されず、急所以外で死なない絶対的な勝ち筋を作れたので勝てた場面が多かった印象。

初手のf:id:kai-murasaki:20201113211621p:plain相手には初手で選出してました。f:id:kai-murasaki:20201113195654p:plainが削られたくないので。

割と活躍してた気がするけど最終日なのであまり覚えてないです。

苦手ポケモン

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最終日にクッソきついことに気が付く(意味不明)なぜ使用率1位に対する策がf:id:kai-murasaki:20201113190847p:plainしかいないのにこの順位かはよくわかりません。f:id:kai-murasaki:20201113181310p:plainで鬼火→f:id:kai-murasaki:20201113190847p:plainf:id:kai-murasaki:20201113181310p:plainみたいなループで無理やり削ってダイマックスを阻止したりしてた。たまにラム持ちで死んでた。

 

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初手に出されるだけで辛い。f:id:kai-murasaki:20201113205513p:plain以外対面不利説ある。こいつもf:id:kai-murasaki:20201113181310p:plainで鬼火→f:id:kai-murasaki:20201113190847p:plainf:id:kai-murasaki:20201113181310p:plainみたいなループで無理やり削ってダイマックスを阻止したりしてた。こちらのf:id:kai-murasaki:20201113183911p:plain燕返し仕込んでたらちょっとは違ったかもしれない。

 

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結局キツイ。互いに非ダイマならf:id:kai-murasaki:20201113195654p:plainのアシッドボムで勝てはするが削られるし、ダイマのタイミング間違えると負けてた。なんとなく瞑想一回されるだけで相当キツイ。

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初手催眠術の60%に全てを掛けるその神経が分からない。くたばってほしい。

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対 面 全 員 不 利

立ち回り

交代からのf:id:kai-murasaki:20201113181310p:plainf:id:kai-murasaki:20201113203437p:plainで相手のダイマックスを潰し、こちらのf:id:kai-murasaki:20201113205513p:plainf:id:kai-murasaki:20201113190847p:plainf:id:kai-murasaki:20201113195654p:plainダイマックスで勝つ。汎用性の低いポケモンが多いので基本選出はありません。


総評

最終/最高270位 レート1932

目標の500位以内を達成できてよかった。今回のレートはあまりにも人が減りすぎた過疎シーズンだったようで、500位に入っても1800台とかいうデフレ具合で萎え散らかした。

見れば見るほど何故勝てたか分からない欠陥構築だが、上位禁止でポケモンのパワーが低い分立ち回りの誤魔化しが効きやすい環境だとも思った。

最高順位が最終順位という絶妙なやる気のなさは改善するべきかもしれない。

いつかはレート2000にたどり着きたいものである。